2022年10月6日木曜日

2014 Introducing Modern Money Monopoly (MMM) | New Economic Perspectives




Introducing Modern Money Monopoly (MMM) | New Economic Perspectives


Introducing Modern Money Monopoly (MMM)

By Alex Hofmann ★


モダン・マネー・モノポリー(MMM)の紹介

アレックス・ホフマン著

昨年5月からステファニー・ケルトンの「コンテスト:8年生のためのMMT」に戻ってきて、私たちはまだ子供たちに基本的な現代のお金の概念を説明する良い方法を見つけていません。私は多くの関心を持ってブログのスレッドをフォローしましたが、このイニシアチブは、よく教育を受けた大人にとっても抽象的すぎる概念の子供のような類推を見つけるという根本的な課題に固執しているようです。何度も指摘されているように、教訓や「フレーミング」は、おそらくMMTの最大の戦略的課題です。 

私自身の子供たちを見ると、彼らの学習のほとんどではないにしても、概念を噛むことによってではなく、遊びを通して、多くの場合、最近の経験をお気に入りのゲームに統合することによって十分に起こります。したがって、口頭での説明よりもうまくいくかもしれないのは、人気のある「モノポリー」ボードゲーム「モダンマネーモノポリー(MMM)」の適応です。

もちろん、「モノポリー」の個々の機能は、さまざまなMMTブログのアナロジーとしてあちこちに掲載されています。この文脈では、J.D.について言及したいと思います。アルトの興味深い作品「モノポリスモノポリーをプレイする:なぜ私たちが自分自身をとても惨めにしているのかについての探求」は、2012年5月17日に新しい経済の視点に投稿され、著者は「モノポリー」を現代のお金の文脈に入れることを提案し、伝統的なルールの特定の拡張*を実行します。Altの「モノポリス」とMMMには一定の類似点がある。

しかし、子供たちが遊び心のある方法で現代のお金を完全に理解するのを助けるためには、簡素化された方法で、お金の使用、マクロ会計、セクターバランスの使用を正確に反映したゲームに、ミクロ経済の「マネードロップ」ビューから元の「モノポリー」を回す必要があります。有名なファミリーゲームから始めることの利点は、元のゲームをMMMの下で新しいルールと比較することで、多くのことを教え、学ぶことができることです。

MMMの教訓的な利点(および限界)について議論する前に、このゲームの遊び方を設定する必要があります。

必要なのは古典的な「モノポリー」ボードゲームだけです(私がさらに下に置く理由のために、私はデビットカードを使用するより最近のバージョンに少し好みがありますが、古き良き紙幣バージョンもそうします)。次に、ルールに次の変更を加える必要があります(他のすべては元のままです)。

目的:ゲームの開始時に決定できる任意の期間またはラウンド数で最も高い純資産を達成する。ルール#6.4を考えると、仲間を破産させることは適切な目標ではありません。実際、テーブルの唯一の独占は、そのお金を持つ政府(銀行)です。

#1 - はじめに

1.1 - オリジナルのように銀行からのお金の「ヘリコプタードロップ」の配布物から始める代わりに:

1.1.1 - すべてのプロパティカードは、プレイヤー間でほぼ均等に配布されます。

1.1.2 - 家とホテルは、すべてのプレイヤーに属する「プール」に入ります。

1.1.3 - 開始時に現金が分配されません。プレイヤーは「GO」を通過するときに「給与」を受け取りません。

1.2 – 「チャンス」スタックと「コミュニティチェスト」スタックの構成を次のように変更します。

1.2.1 - プレゼント、賞品、相続、配当など、すべての「マネードロップ」カードを取り出す。;

1.2.2 - これらのカードはゲームのデフレドラッグを悪化させるため、ランダムな税金、ペナルティ、手数料などを削除します。

1.2.3 - 「アドバンストゥ」カードはゲームにとどまる

1.3 - ボード上の「所得税」スペースは無視されなければならない(これらのスペースに着陸するプレイヤーは、現代のお金の美しさを熟考することをお勧めします)

#2 - プレイヤーは最初から自由に自分のプロパティを開発することができます。

2.1 - 家賃を取る(所有者が刑務所にいる場合でも売掛金)。

2.2 – 不動産カードの売買。

2.3 - いつでも家やホテルを建てる(シリーズを所有したり、各ロットに均等に建てたりする必要はありません)。

2.3.1 - 住宅やホテルはプールから取得する必要があります(#1.1.2を参照)。

2.3.2 - プールから購入する場合、収益は他のプレイヤーの間で均等に分割されます(もちろん、購入するプレイヤーを除く)

2.4 – 不動産の購入、売却、または住宅ローン、またはIOUの発行(##4、5を参照)

#3 - 1ラウンドの後、「GO」を通過する(または着陸する)、各プレイヤーは政府(銀行)に現金税を支払わなければなりません。

3.1 – 税金は、元のゲームの1ラウンドあたりの給与の1⁄4の上位と、プレイヤーが建設した住宅やホテルのコストの5%として計算されます。

3.2 –税金(および政府(銀行)によるその他の支払いは、直ちに現金(HPMまたは銀行お金)で支払う必要があります。民間のIOUは受け入れられません。

3.3 – 納税義務をカバーするために、不動産(不動産カード、住宅、ホテル)を政府に売却することが可能です(#5を参照)

#4 - 現金要件/支払いは、次のように満たすことができます。

4.1 – 他のプレイヤーへの不動産の売却(#5.1を参照)。

4.2 – 政府(銀行)への財産の売却(#5.2を参照)。

4.3 – 各不動産カードの名目価値の最大1/2の住宅ローンを取り出す。利息は20%の償還保険料を通じて支払われます(銀行は民間IOUを受け入れません)。

4.3.1 - 「チャンス」と「コミュニティチェスト」スタックの「刑務所に行く」カードは、「銀行危機がある - 銀行はすべての未払いのローンを償還額で呼び出す」と再指定されます。

4.3.2 - ローンは、財産の収入の受け取りや開発を妨げるものではありません。

4.4 – 他のプレイヤーへのプライベートIOUの発行。

4.5 – 他のプレイヤーとの物々交換

#5 - 不動産の売却

5.1 - プライベートプレーヤーは、互いに交渉できる任意の速度で不動産を売買または交換することができます。

5.1.1 - 開発されたプロパティを剥奪する必要はありません(以下の#5.3とは異なり)。

5.2 - 政府(銀行)は、より高いコスト(カードの名目価値+住宅の1/2コスト)と家賃の売掛金、償還率で未払いの住宅ローンを差し引いた不動産を購入します。

5.3 – 政府(銀行)に売却された不動産は取り除かれ、販売可能になります(#5.3.3)を参照):

5.3.1 - 住宅および/またはホテルはプールに戻ります(#1.1.2を参照)。

5.3.2 – 販売可能なスペースに着陸するプレイヤーは、額面で購入することができます

5.3.3 - 政府(銀行)が所有するスペースに上陸したプレイヤーが購入を拒否した場合、政府(銀行)は額面から「オランダ」オークションを通じて販売しようとすることができます。

#6 - 政府(銀行)は、以下の場合に積極的な措置を講じます。

6.1 – 8ラウンド後に9軒以上の家または同等の金額(すなわち4軒以上の家と1軒のホテル、または2軒以上のホテル)がプールに残っている場合、政府(銀行)は#3.1あたりの税金を半分に削減し、すべての家とホテルを最低価格で購入します。

6.1.1 - 政府(銀行)が取得した家やホテルは、1ラウンド後にプールに返却されます。

6.1.2 – #5.3.3あたりのオークションが不動産カードの額面の25%以上でクリアできない場合、政府(銀行)は、(i)次のオークションが25%を超えるか、(ii)ルール#6.3(下記参照)が適用されるまで、#3.1ごとの税金を半分に削減するものとします。

6.2 - #4.3.1ごとに銀行危機がある場合、政府(銀行)は、最も債務のあるプレーヤーを除くすべてのローンを「購入」します。したがって、呼び出す必要はありません(実際には、銀行危機を求める次のチャンスまたはコミュニティカードが引き出されるまで、最も債務のあるプレーヤーだけが銀行の「コール」に襲われます)

6.3 - 2ラウンド以上プールに家やホテルが残っておらず、政府が不動産カードを保持していない場合、政府(銀行)が1つ以上の不動産カードを保持するか、プールが家やホテルでいっぱいになるまで、「GO」を渡すと支払われるラウンド税額は2倍になります。その場合、税金は「通常」に戻ります(#3.1を参照)または#6.1が適用されます。

6.4 – 1人のプレイヤーがすべてのスロットの50%以上を所有している場合、そのプレイヤーの50%を超える超過財産はコストで収用されます(すなわち、プロパティカードの額面+家/ホテルのコストの1/2)

バリエーション:

ゲームはバリエーションでプレイできます。

「緊縮ゲーム」:政府予算の制約をシミュレートしたい場合、1人のプレーヤーは政府(銀行)の支払いを追跡する必要があります(これはそれ自体が非常に退屈なので、あなたの子供はGBCバージョンをプレイすることを拒否する可能性が高いです。任意の時点で集計支払いが2倍の累積税を超えた場合、ゲーム中に受け取ったすべての税金がプレイヤーからのすべての財産の購入(すなわち「バランスのとれた予算」)と一致するまで、次のルールは適用されません。

– #1.2.2

– #1.3

– ##4.2、5.1、および5.3

さらに、3.1回あたりの税金は2倍になります

「オーストリアのゲーム」:政府(銀行)なし。ただの私的なお金。その場合、以下の規則は停止されます。

– ##1.2.3; 3; 4.2; 5.1, 5.3; および

- #6

がんばってね...

テストゲームの実行からの観察**

– アイデアは、子供たちにとって楽しいと同時に、かなり現実的で有益であるべきゲームをプレイすることです。

– MMMは古典的な「モノポリー」ゲームをマクロ経済ゲームに変えます(リバタリアンの曲がりくねったMMtersは、最初からすべてのプロパティカードとプールが個人に属し、すべての州の「ある」が課税とお金の力であることに興奮するでしょう)。支出と収入をマッチングし、信頼の崩壊の要素を導入することによって(#6.4を参照)、オールアウトドッグイートドッグ競争の感覚はまろやかになるかになるか、完全に消えるかもしれません

– 試合中または試合後に指摘すべきこと:

  • 不動産カードは、民間部門が提供する商品やサービスを表しています
  • 住宅やホテルは付加価値と民間部門の投資を表します(住宅やホテルは、彼らが財産の一部を形成し、より高い家賃を運転するときの備品であるが、そのような家は人間の労働とは異なり、無尽蔵として扱われます。家やホテルはプールを通じて他のプレイヤーからのみ取得できるという事実は、分業をシミュレートし、追加の収入源を提供します。
  • プール自体は、雇用を含む経済における能力利用の代理です。一般的な不確実性のプロキシとして、銀行危機カード(##4.3.1;6.2を参照)のために貯蓄する傾向を考えると、(i)プレイヤーが保有するすべてのお金が需要を促進するわけではないこと、(ii)政府支出のみが需要ギャップを埋めることができ、過剰容量をもたらすこと、(iii)そのような政府(銀行)支出が各プレーヤーの富に追加されることを簡単に示すことができます。余分な容量を取り除くことの真の「コスト」がどう思うかを子供たちに尋ねてください。
  • 銀行は経済全体にとって重要な機能を果たすため、政府(銀行)は1つの事業体として扱われます。また、商業銀行の性質は公的民間パートナーシップの性質であるべきだと説明するのに役立つかもしれません。また、アームチェアのエコノミストにとって興味深いように、政府と銀行を分離する本は、ゲームをかなり遅くします - 子供と新しいゲームをプレイするときに望む最後のものです。
  • 紙幣付きボックス(銀行)は、銀行の紙幣がゲームがどのように進むかに関係しないことを指摘する機会です(「箱から出ない場合、それは本当にそこにはなく、それが箱に入るとき、それはなくなりました...;箱から出てくる唯一の方法は、あなたがあなたをより豊かにしないローンを取るとき、またはそれがあなたをより豊かにする政府によってゲームに費やされた場合です」)。
    • 政府がお金を稼ぐために「もの」を必要としないこと、そしてHPMが電子エントリであることを明らかにする観点から、電子デビットカードでゲームをプレイすることはより直感的かもしれません(古い紙幣ゲームに添付されている場合は、紙幣を各子供のポケット電卓のエントリに置き換えることを検討してください)
    • より高度な形式のMMMについては、それぞれに異なるお金の使用を検討してください。例えば、HPMのゲームで提供される紙幣と単なる「予約エントリ」、またはローンによって作成された銀行お金のポケット計算機のエントリ、またはその逆(各オプションには教育的な欠点があります)

– MMMが説明に役立つこと:

  • 突然出てくるのではなく、お金は取引のみによって作成され、破壊されます(内生体貨幣)。
  • 支出など、基本的なマクロ経済関係は収入に等しい。利益の源。投資と貯蓄の関係
  • 2セクター経済におけるセクターバランス。
  • 現代の金融経済における株式と流れの一般的な感覚
  • 需要は経済活動の中核です。
  • あまりにも多くの銀行資金を作成するリスク(#4.3.1)、および銀行危機カードに引っ引っかからないように、一定量の現金を予備(貯蓄)に保管することが賢明ですが、合計でそうすることでゲームが遅くなります
  • 銀行に関する規則は、政府が(銀行)の助けを借りずにゲームがすぐに停滞する可能性が高いため、内部と外部の純富の違いを説明するのにも役立ちます。プレイヤーが使用する唯一のお金が銀行お金である場合、建物を通じて実現された付加価値は、お金が総財産価値の1/2に固定されているため、他のプレイヤーを犠牲にして再配布することができます。税金と銀行危機のリスクは、ゲームをさらに引きずるだろう。したがって、追加の資金の唯一の供給源は政府(銀行)であることを子供たちに指摘するのは簡単です。これは特にオーストリア版が演奏された場合、本質的に外部の富の可能性のない単一セクター経済を前提とすることが明らかになります。
  • MMMは統合財務を想定しているため、中央銀行および商業銀行セクターは、ゲームの経済的精度を損なうことなく、中央銀行の運営手順などの特定の複雑さを無視することができます。
  • 子供たちは財産の保有を開始し、おそらく住宅ローンを通じて開始現金のほとんどを調達するので、融資に貯蓄は必要ないことを簡単に説明できます

私はあなたがこのゲームを楽しむと信じています。特に最初のゲームは、MMMの私たちの小さなゲームがそもそも「お金」なしで地面から降りることができることを想像できないので、子供たちにとって本当の目を見張るものです。

MMMがおそらく誰もが探していた子供のための包括的なMMTプライマーではないとしても、遊ぶのは楽しいですし、子供たちは金融経済の仕組みについてかなり学びます。

______________________________________________

*) http://neweconomicperspectives.org/2012/05/playing-monopolis-monopoly-an-inquiry-into-why-we-are-making-ourselves-so-miserable.html - 私は特にAltの記事を指摘してくれたステファニー・ケルトンに感謝しています。

**) 私は博士に恩義です。ベルリン経済法学部の学生と以前のバージョンのゲームをプレイしたすべての問題MMTのドイツのパートナーであるDirk Ehnts。ダークは、ゲームが大人のためにより完全に開発される方法について有用な提案をしました。私の義理の妹アレクサンドラ・フォン・ロットバーグと私の子供たちは、とりわけヤコブ・ホフマンは、MMMを試運転するために貴重な休日の時間をあきらめたことで言及されるに値する。



Coming back to Stephanie Kelton's "A Contest: MMT for Eighth Graders" from last May, we have yet to find a good way of explaining basic modern money concepts to children. I followed the blog thread with much interest, but it seems that the initiative has got stuck on the fundamental challenge of finding child-like analogies for concepts that are too abstract even for well-educated grown-ups. As has been pointed out many times, didactics or 'framing' is perhaps MMT's biggest strategic challenge. 

Looking at my own children, a lot if not most of their learning happens not by chewing on concepts but through play, often enough by integrating recent experiences into their favourite games. Hence, what might work better than verbal explanations is an adaptation of the popular 'Monopoly' board game: Modern Money Monopoly (MMM).

Of course, individual features of 'Monopoly' have come up here and there as an analogy in various MMT blogs. In this context I should like to refer to J.D. Alt's interesting piece "Playing Monopolis Monopoly: An inquiry into why we are making ourselves so miserable" which was posted on New Economic Perspectives on 17 May, 2012 in which the author suggests to put 'Monopoly' into a modern money context and runs through certain extension of the traditional rules*). Alt's 'Monopolis' and MMM have certain similarities.

However, in order to help children develop a complete understanding of modern money in a playful way it is necessary to turn the original 'Monopoly' from a micro-economic 'money-drop' view into a game that accurately reflects the use of money, macro accounting and sector balances, albeit in a simplified fashion. The advantage of starting with a well-known family game is that a lot can be taught and learned by comparing the original game with the new rules under MMM.

Before discussing the didactic benefits (and limits) of MMM, I should set out how to play this game:

All you need is a classic 'Monopoly' board game (for reasons that I will set out further down, I'd have a slight preference for a more recent version that uses debit cards, but the good old paper money version will do, too). Then, you must make the following changes to the rules (everything else stays as in original):

Objective: Achieve the highest net worth over any period of time or number of rounds which can be determined at the outset of the game. Given rule #6.4 bankrupting your mates is not a suitable goal. In fact, the only monopolist at the table is the gov't (bank) with its money.

#1 – Getting started

1.1 – Instead of starting with hand-outs of 'helicopter drops' of money from the bank as in the original:

1.1.1 – All property cards are distributed roughly equally amongst players;

1.1.2 – Houses and hotels go into a 'pool', which belongs to all players;

1.1.3 – No cash is distributed at the start; players do not receive 'salaries' when passing 'GO'

1.2 – Change the composition of the 'chance' and 'community chest' stacks as follows:

1.2.1 – Take out all 'money drop' cards, such as cards which grant presents; prizes; inheritance; dividends, etc.;

1.2.2 – Remove random taxes, penalties, fees etc. since these cards will worsen the deflationary drag on the game;

1.2.3 – "Advance to" cards stay in the game

1.3 – The "Income Tax" spaces on the board shall be ignored (players landing on these spaces are encouraged to ponder the beauty of modern money)

#2 – Players are free to develop their properties right from the start:

2.1 – Take rent (which is receivable even in the event of the owner being in jail);

2.2 – Buy and sell property cards;

2.3 – Build houses and hotels at any time (no need to own a series or to build evenly across each lot);

2.3.1 – Houses and hotels must be acquired from the pool (see #1.1.2);

2.3.2 – When buying from the pool, the proceeds are evenly divided amongst the other players (excluding, of course, the player making the purchase)

2.4 – Buy, sell or mortgage property or issue IOUs (see ##4, 5)

#3 – After the 1st round, upon passing (or landing on) 'GO' each player has to pay cash taxes to the gov't (bank).

3.1 – The tax is calculated as the higher of ¼ of the per round salary receivable in the original game and 5% of the cost of houses and hotels that a player has built;

3.2 –Taxes (as well as any other payments due to the gov't (bank) must be paid in cash (HPM or bank money) immediately; private IOUs will not be accepted;

3.3 – It is possible to sell property (property cards, houses or hotels) to the government in order to cover tax liabilities (see #5)

#4 – Cash requirements/ payments can be met as follows:

4.1 – Sale of property to other players (see #5.1);

4.2 – Sale of property to the gov't (bank) (see #5.2);

4.3 – Taking out mortgage loans of up to ½ of the nominal value of each property card; interest is paid through a redemption premium of 20% (the bank will not accept private IOUs);

4.3.1 – The 'Go-to-prison' cards in the 'chance' and 'community chest' stacks are re-designated as "There is a banking crisis – the bank calls all outstanding loans at their redemption amount"

4.3.2 – Loans don't prevent receiving income on or developing property;

4.4 – Issuance of private IOUs to other players;

4.5 – Bartering property cards with other players

#5 – Sale of property

5.1 – Private players can buy and sell or swap property at any rate that they can negotiate amongst each other;

5.1.1 – A developed property need not be stripped (unlike #5.3 below);

5.2 – The gov't (bank) will buy any property at the higher of cost (nominal value on card + ½ cost of houses) and the rent receivable, less any outstanding mortgages at the redemption rate;

5.3 – Property sold to the gov't (bank) is stripped down and made available for sale (see #5.3.3):

5.3.1 – Houses and/ or hotels go back to the pool (see #1.1.2);

5.3.2 – Players which land on a space available for sale may purchase it at face value

5.3.3 – If a player who has landed on a space owned by the gov't (bank) declines to buy it, the gov't (bank) can try to sell it through a 'Dutch' auction starting at face value in which all players including the player who has landed on the space can bid

#6 – The gov't (bank) will take active measures in the following cases:

6.1 – If after 8 rounds more than 9 houses or an equivalent amount (i.e. more than 4 houses and 1 hotel; or more than 2 hotels) are left in the pool, the gov't (bank) will reduce the tax per #3.1 by one half and purchase all the houses and hotels at the minimum price;

6.1.1 – the houses and hotels that the gov't (bank) has acquired will be returned to the pool after one round;

6.1.2 – If an auction per #5.3.3 fails to clear at more than 25% of a property card's face value, the gov't (bank) shall reduce the taxes per #3.1 by one half until either (i) next auction clears above 25% or (ii) rule #6.3 (see below) applies

6.2 – If there is a banking crisis per #4.3.1 the gov't (bank) will 'buy' the loans of all but the most indebted player which, hence, needn't be called (in effect, only the most indebted player gets hit by the bank's 'call' until the next chance or community card calling for a banking crisis is drawn)

6.3 – If for more than two rounds there have been no houses or hotels left in the pool and the government holds no property cards, the round tax payable upon passing 'GO' is doubled until the gov't (bank) holds one or more property cards or the pool starts filling up with houses and hotels in which case the tax goes back to 'normal' (see #3.1) or #6.1 is applied

6.4 – Should any one player own more than 50% of all slots, the excess property over 50% of that player will be expropriated at cost (i.e. face value of property card + ½ of cost of houses/ hotels)

Variations:

The game can be played in variations:

'The Austerity Game': if one wants to simulate a Government Budget Constraint one player must keep track of gov't (bank) disbursements (this will be so boring in itself that your children will likely refuse to play the GBC version, as instructive as that may be – I trust that they'll get the idea anyway…). Should aggregate disbursements at any point exceed the cumulative taxes collected by a factor of 2, the following rules should be disapplied until all taxes received throughout the game match all purchases of property from players (i.e. a 'balanced budget'):

–   #1.2.2

–   #1.3

–   ##4.2, 5.1, and 5.3

In addition taxes per #3.1 will be doubled

'The Austrian Game': no gov't (bank); just private money; in that case the following rules will be suspended:

–   ##1.2.3; 3; 4.2; 5.1, 5.3; and

–   #6

 Good luck with that…

 Observations from running test games**

– The idea is to play a game that should be fun for children while at the same time being fairly realistic and instructive

– MMM turns the classic 'Monopoly' game into a macro-economic game (MMters of a libertarian bent will be thrilled that at the outset all property cards and the pool belong to private individuals and all the state 'has' is the power of taxation and money). By matching spending and income and introducing an element of trust break-up (see #6.4), the sense of all-out dog-eat-dog competition may be mellowed or may even go away altogether

– Things to point out during or after the game:

  • Property cards stand for goods and services provided by the private sector
  • Houses and hotels represent value-add and private sector investment (note that while houses and/ or hotels are fixtures when they form part of a property and drive higher rents, houses as such are treated as inexhaustible not unlike human labour; the fact that houses and hotels can only be acquired from the other players through the pool simulates the division of labour and provides additional sources of income;
  • The pool itself is a proxy for capacity utilisation in the economy incl. employment. Given the propensity to save due to bank crisis cards (see ##4.3.1; 6.2) as a proxy for general uncertainty it can easily be shown that (i) not all money held by players will drive demand; (ii) only government spending is able to close the demand gap resulting in excess capacity; and that (iii) such gov't (bank) spending adds to each player's wealth. Ask the children what they think the true 'cost', if any, of the removing the excess capacity was.
  • The gov't (bank) is treated as one single entity since banks perform important functions for the economy as a whole; also, it may help to explain that the nature of commercial banking should be that of a public private partnership. Also, the book keeping involved in separating gov't and bank, as interesting as they may be to the armchair economist does slow down the game considerably – the last thing want when playing a new game with children.
  • Box with paper money (bank) is an opportunity to point out that paper money in the bank has no bearing on how the game proceeds ("if it doesn't come out of the box it isn't really there and when it goes into the box it's gone…; the only way it comes out of the box and into the game is if when you take out a loan which doesn't make you richer or if it is spent into the game by the government which does make you richer").
    • From the point of view of making it apparent that the government doesn't need 'stuff' to make money and that HPM are electronic entries, playing the game with electronic debit cards may be more intuitive (if you are attached to your old paper money game consider replacing the paper money with entries on pocket calculators for each child)
    • For a more advanced form of MMM consider using different money things for each, e.g. paper money provided in the game for HPM and mere 'booking entries' or entries in pocket calculators for the bank money created through loans or vice versa (there are pedagogic draw-backs to each option)

–  What MMM helps to illustrate:

  • Rather than coming out of the blue, money is created and destroyed through transactions only (endogenous money);
  • Basic macroeconomic relationships, such as spending equals income; source of profits; the relationship between investment and savings
  • Sector balances in a 2-sector economy;
  • A general sense of stocks and flows in a modern monetary economy
  • Demand is at the core of economic activity;
  • The risks in creating too much bank money (see #4.3.1) and that while it is prudent to keep a certain amount of cash in reserve (savings) lest you get snagged by the bank crisis card, doing so in aggregate slows down the game
  • The rules around banking also help to illustrate the difference between inside and outside net wealth, since the game is likely to quickly stagnate without the help of the gov't (bank). If the only money that players use is bank money the value-add realised through building houses can only be re-distributed at the expense of other players since the money is fixed at ½ the aggregate property values. Taxes and the risk of banking crisis will put a further drag on the game. It is therefore easy to point out to the children that the only source of additional money is the gov't (bank). This will become clear particularly if the Austrian version is played, which assumes in essence a single sector economy without any possibility for outside wealth.
  • Since MMM assumes a consolidated treasury, central bank and commercial banking sector certain complexities such as central banking operating procedures can be ignored without reducing the economic accuracy of the game;
  • Since the children start off holding property and will, most likely, raise most of their starting cash through mortgages one can easily explain that savings are not required for lending

I trust you will enjoy playing this game. Especially the first game is a real eye opener for the children since they simply cannot imagine that our little game of MMM can get off the ground without 'money' to start with.

Even if MMM is perhaps not the comprehensive MMT-primer for kids everyone was looking for, it is fun to play and the kids do learn a fair bit about the working of a monetary economy. 

______________________________________________

*) http://neweconomicperspectives.org/2012/05/playing-monopolis-monopoly-an-inquiry-into-why-we-are-making-ourselves-so-miserable.html – I am particularly grateful to Stephanie Kelton for pointing Alt's article out to me.

**) I am indebted to Dr. Dirk Ehnts, my German partner in all matters MMT, who played an earlier version of the game with his students at the Berlin School of Economics and Law. Dirk has made helpful suggestions of how the game could be more fully developed for grown-ups. My sister-in-law Alexandra von Rotberg and my children, above all Jakob Hofmann, deserve to be mentioned for giving up valuable holiday time to test-run MMM.

0 件のコメント:

コメントを投稿